
Mikä tekee joistakin kokemuksista kiinnostavampia kuin toisista?
Kuten varmasti tiedät, kaikki kokemukset eivät jää mieleen samalla tavalla. Toiset herättävät tunteita tai tarjoavat jotain uutta. Kokemus voi jäädä mieleesi niin voimakkaasti, että muistelet vielä vuosienkin päästä. Kiinnostavuuteen vaikuttavat usein tarina, yhteisöllisyys ja se, kuinka henkilökohtaiselta kokemus tuntuu. Nykyään yhteiskunta tarjoaa paljon erilaisia mahdollisuuksia kokea asioita, mutta mitä niistä valita?
Sama ilmiö näkyy niin elokuvissa, matkailussa, peleissä, politiikassa kuin teknologiassa. Voit muistaa jonkin elokuvan vuosien ajan, vaikka suurinta osaa et muista edes seuraavana päivänä. Jotkin matkakohteet voivat jäädä mieleen aivan eri tavalla kuin toiset. Peleissä esimerkiksi Rizk tai jokin roolipeli voi jäädä mieleen tavallista paremmin, jos palvelun käyttökokemus erottuu edukseen ja sisältö tarjoaa jotain uutta ja erilaista.
Kiinnostava ja mieleenpainuva kokemus ei yleensä synny vain yhdestä tekijästä. Pelkkä uusi teknologia tai erilainen elokuva ei yksin riitä. Tarinoiden pitää herättää tunteita ja puhutella katsojaa monella eri tasolla, jotta ne todella jäisivät mieleen.
Tarinat ja tunteet pitävät kiinnostusta yllä
Hyvä tarina antaa kokemukselle rakenteen. Yleensä esimerkiksi elokuvat etenevät loogisesti ja kronologisesti, vaikka jotkin elokuvaohjaajat leikittelevät niilläkin. Yleensä elokuvassa haluat tietää, mitä henkilöhahmoille tapahtuu seuraavaksi. Myös hahmojen kehittyminen ja muuttuminen tarinan edetessä ovat kiinnostavia. Usein hyvät tarinat jäävät mieleen, jos itse tarinaan tai henkilöhahmoon voi samaistua jollakin tapaa.
Tunteiden merkitys kokemuksissa on tärkeä. Ne vahvistavat muistijälkeä ja tekevät kokemuksesta parhaimmillaan ikimuistoisen elämyksen. Jännitys, ilo, yllätys tai jopa pettymys voi tehdä kokemuksesta tavallista merkittävämmän. Parisuhteen alussa perhoset lentävät vatsassa ja kohtaamiset jäävät mieleen. Jotta kokemuksesta tulee merkittävä, sen on laukaistava ihmisessä vahvoja tunteita.
Sama periaate näkyy myös uutisissa ja politiikassa. Aina ei ole suinkaan tärkeää, millaisia päätöksiä yksittäinen poliitikko on tehnyt. Henkilökohtaiset tarinat kiinnostavat ihmisiä usein enemmän kuin pelkät luvut. Tätä voimme todistaa päivittäin uutisotsikoista. Politiikan saadessa yhä enemmän populistisia puolia tarinat ja tunteet syrjäyttävät logiikan. Samalla kehitetään tarinoita sankareista ja epäonnistujista, natseista ja kommunisteista.
Osallistuminen muuttaa katsojan osaksi kokemusta
Passiivinen viihteen kuluttaminen toimii edelleen hyvin esimerkiksi elokuvissa ja televisiossa. Niissä käytetty taiteenmuoto soveltuu siihen, että katsojat eivät ota osaa näytelmiin. Digitaalisen sisällöntuotannon myös on tullut kuitenkin selväksi, että katsojien osallistuminen voi tehdä kokemuksesta henkilökohtaisemman. Kun voit vaikuttaa itse tapahtumiin aktiivisesti, et ole enää pelkkä sivustakatsoja. Juuri tähän sosiaalisen median sisällöntuottajien menestys perustuu.
Miten ihmiset sitten ottavat osallistuvat esimerkiksi striimeihin? Voit kommentoida suorien lähetysten tapahtuma ja keskustella niistä sekä niiden lähettäjän että muiden katsojien kanssa. Striimin aikana saatetaan järjestää äänestyksiä siitä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Tällöin kokemus muuttuu jatkuvasti, eikä sisältöä kuluteta passiivisesti katsomalla.
Toinen keskeinen esimerkki on videopelit. Niissä katsoja, eli pelaaja, on keskiössä. Sinä päätät pelaajana pitkälti siitä, mitä hahmo tekee ja mitä pelissä seuraavaksi tapahtuu. Juuri oma toiminta erottaa pelaamisen monista muista viihteen muodoista. Virtuaalisessa maailmassa koetut asiat vaikuttavat kiinnostavan ihmisiä, sillä videopelit ovat nykyään erittäin suosittuja. Jotain niiden asemasta kertoo se, että pelien budjetit ovat parhaimmillaan suurempia kuin suurimpien hollywood-elokuvien.
Jotkut haluavat kokea uusia asioita, mutta uutuus ei yksin riitä
Uusi asia herättää helposti huomiota ja muuttuu parhaimmillaan viraaliksi. Joku tuntematon matkakohde tai uudenlainen elokuva saattaa herättää sinussa heti kysymyksiä siitä, mitä ne oikein ovat. Teknologiayritykset pelaavat markkinoinnissaan paljon tällä lähestymistavalla. Uutta laitetta markkinoidaan ilmiömäisenä kokemuksena, joka muuttaa ihmisten elämän. Se ei kuitenkaan läheskään aina pidä paikkaansa.
Ihmisen kanssakäymiseen kuuluu olennaisena osana FOMO-ilmiö, joka tulee englanninkielisistä sanoista “Fear of Missing Out”. Kun jotain asiaa aletaan markkinoida uutuutena, osalle ihmisistä saattaa tulla pelko siitä, että he ikään kuin menettävät jotain. Vaikka uusi palvelu tai tuote olisikin uusi, se ei tee siitä itsestään laadukasta. Uutuuden viehätys on usein lyhyt, jos asialla ei ole enempää annettavana.
Viime kädessä kokemuksen täytyy olla jollakin tapaa oikeasti mielenkiintoinen tai vastattava johonkin oikeaan tarpeeseen. Jos kokemuksessa ei ole muuta kiinnostavaa, alkuperäinen innostus hiipuu nopeasti. Siksi monet suurella huomiolla julkaistut tuotteet ja palvelut katoavat keskustelusta jo muutamassa kuukaudessa. Pitkäaikainen kiinnostus tarvitsee laadukasta sisältöä. Esimerkiksi hyvin tehdyt videopelit houkuttelevat pelaajat luoksensa yhä uudelleen.
Yhteisöllisyys lisää kokemuksen merkitystä
Digitaalisen teknologian kehityksen myötä yhteisöllisyys verkossa on korostunut. Kuten varmasti tiedät, moni kokemus tuntuu erilaiselta, kun jaat sen muiden kanssa. Viime vuosina oikeat live-tapahtumat ovat kärsineet katsojakadosta aiemmin koronasta ja myöhemmin hintatason noususta. Viihteen kuluttaminen on siirtynyt yhä enemmän nettiin, jossa asioita voi kokea yhdessä helpommin ja halvemmalla.
Verkossa tapahtuvalle yhteisöllisyydelle on ominaista, että yhteisöt voivat muodostua lähes minkä tahansa aiheen ympärille. Pelien, elokuvien ja julkisuuden henkilöiden ympärillä toimii faniryhmiä ja omia keskustelukanavia. Niissä voit jakaa mielipiteitä, kuvia ja omia kokemuksiasi. Tällöin myös marginaalisemmat ilmiöt saavat enemmän huomiota, koska samanhenkiset ihmiset voivat löytää toisensa helpommin.
Joka tapauksessa konsertti, urheilutapahtuma tai elokuvailta voi saada enemmän merkitystä juuri yhteisöllisyydestä. Hyvät tapahtumat eivät pääty niiden päättymiseen, vaan jatkavat elämistään. Keskusteluiden kautta ihmiset voivat jatkaa kokemustaan usein vielä tapahtuman jälkeen. Merkittävimmät kollektiiviset yhteiset kokemukset voivat elää vuosikymmeniä tai jopa vuosisatoja.
Teknologia tekee kokemuksista henkilökohtaisempia
Teknologia vaikuttaa yhä enemmän siihen, millaista sisältöä kohtaat. Suoratoistopalveluiden ja sosiaalisen median algoritmit seuraavat valintojasi ja suosittelevat niiden perusteella juuri sinulle sopivaa sisältöä. Sinulle näkyvät sisällöt voivat poiketa paljon siitä, mitä toinen käyttäjä näkee. Kun olemme astumassa tekoälyn aikakaudelle, näistä suosituksista tulee todennäköisesti aiempaa henkilökohtaisempia.
Tekoälyllä on mahdollisuus tuottaa kokemuksia aiempaa tarkemmin. Algoritmit joutuvat toimimaan yleisemmällä tasolla. Sen sijaan tekoälyn kanssa voit käydä keskusteluita siitä, millaisia kokemuksia olet etsimässä. Elokuvan tai sarjan jälkeen voit keskustella tekoälyn kanssa siitä, mitä mieltä olit näkemästäsi. Peleissä tekoäly voi puolestaan vaikuttaa hahmojen toimintaan tai pelimaailman tapahtumiin siten, että ne parantavat pelikokemustasi.
Tekniikka ei kuitenkaan yksin tee kokemuksesta kiinnostavaa. Sisällön on oltava mielenkiintoista ja moniulotteista. Uudet ominaisuudet menettävät nopeasti merkityksensä, jos sisältö ei pidä huomiotasi yllä. Lopulta parhaat kokemukset syntyvät usein siitä, kun palaset loksahtavat paikoilleen. Silloin tekniikan, tarinan, yhteisöllisyyden ja tunteiden on puhuttava samaa kieltä.
Tulevaisuudessa kokemuksista saattaa tulla vielä aiempaa henkilökohtaisempia
Tulevaisuudessa sisältöjen kuluttaminen ja niiden aiheuttamat kokemukset tulevat aiempaa henkilökohtaisemmaksi. Teknologian kehitys tuo jatkuvasti uusia tapoja rakentaa tällaisia kokemuksia. Jo nyt tekoälyllä voidaan muokata tai luoda videokuvaa lähes reaaliajassa. Mitä jos tulevaisuudessa laitteet tarkkailevat katsojan kehoa ja tarina muuttuu mielitilan mukaan? Se saattaisi viedä katsojan kokemuksen aivan uudelle tasolle.
Tekoälyn lisäksi algoritmit ja digitaaliset palvelut tekevät jo nyt sisällöstä aiempaa henkilökohtaisempaa. Tekniikka ei kuitenkaan korvaa hyvää sisältöä tai aitoja tunteita. Samoin on todennäköistä, että osa ihmisistä haluaa kokea asioita oikeassa elämässä eikä vain näytöltä. Tällöin kokemusten tarjonta monipuolistuu, ja jokainen voi löytää itselleen mielenkiintoista sisältöä.